Advice From A Frenchman In Brussels

BRICE LE BLÉVENNEC, FOUNDER OF EMAKINA AND A NUMBER OF OTHER VENTURES, OFFERS SAGE ADVICE TO WOULD-BE ENTREPRENEURS

Brice is French. He thinks that may be one reason why he succeeded in Belgium. And succeed he did. He is best known for founding one of the country’s largest interactive agencies, EMAKINA, where he remains active today as ‘chief visionary officer’. But Brice has carried that title at several other ventures too, some of which he founded (ContactOffice – a virtual office) or helped get off the ground (Tunz.com – a mobile payment solution). Brice has also been a regular on Belgian radio and television and this year won a Lifetime Achievement Award for his contributions to interactive marketing and advertising. So what tips does he have for would be entrepreneurs (besides changing citizenship)?

The Start

“Starting a company is a team adventure. You can’t do it alone. Picking your partners is crucial. Not only do you need the right combination of skills, but you also need a good social fit.

Ideas need a business model. I’ve seen so many great ideas without a business model. And don’t simply be reliant on advertising. That’s not innovation.

Sacrifice your personal life. It is a way of life, not a job. You will need to work a great deal, have plenty of energy and always be online. You’ll be poor too, initially, since you can’t take any money upfront—you’ll need it to build the business, to build equity, or value. Once you have equity, then the investors come knocking.

Be prepared to fail. Most projects fail. But if you don’t try you’ll never get there. Failure is not a humiliation—it is simply part of the game. Entrepreneurship is a game.

Be prepared to adapt and morph as you go. You may start with a business plan, but don’t stubbornly stick to that first idea. The side ideas are important too. By being in the market, by involving new people, you will learn and discover new opportunities. Twitter was a side idea. At Emakina, we keep reorganising our business as we grow. It is like life in general, we constantly morph into new things, as we incorporate new people, new customers, new technology, new locations, etc.

Good entrepreneurs live in tune with the future. They know what tomorrow’s trends are. It takes time to build a project and thus by the time the project is up and running the market has changed. That’s why you need that foresight. Every time I have invested in something I was told it was stupid. For example, when we launched ContactOffice (a ‘virtual office’ service) we were still connecting to the internet via dial-up, but I knew that broadband was coming.

Think big, build small. Add later, refine later. Too often, people try to build everything at once but end up building nothing, or something that customers don’t understand.

A product and a service business are two different things. In an innovative product business you need to build a prototype before going to investors. Validate it as much as you can; that way you have more equity. The idea itself is rarely unique. The value lies in turning the idea into reality. That is why the team is so valuable. A service model is a different model. It is harder to build an innovative business in this approach, because you’ll be more constrained by the customer’s current needs. Also, the operational model is different –you need to organise yourself differently and recruit different types of people. A service business needs customer- and service-minded people; they’re not the same as the creators of new products. In a product business, you need to innovate ‘despite’ your customers.

Compromise in Belgium

The lack of entrepreneurship in Belgium helped me. I’m French. Perhaps I’m egocentric, but it gave me confidence. But it is disappointing in a way. There are so many ideas, but people don’t seem to take the risk.

Sure, there are some handicaps here. The home market is small and the audiences are fragmented. Also, there is little venture capital in this country. There is no culture of investing in startups; again, there is little risk-taking. The investment that does happen is the safe type, in bricks and mortar, buy your own house, that type of thing. Perhaps there is a lack of foolishness and too much compromise. Maybe it has something to do with the complexity of this society, the languages and the politics. There is a culture of consensus, sure, but that way you lose passion and conviction.

Fix it

There is no lack of initiative from the government, but the response sometimes is lacking. Take the Future Summit—that was good, but where were the people?

More can be done obviously. There should be more investing, more risk taking—and not only in technical R&D.

Education and media are important vehicles for stimulating entrepreneurship. We need to see much more entrepreneurship on TV. TV is the quickest way to get your message across. But it starts with education. Innovation and creativity comes from mixing stuff up, placing people in different contexts, mixing people from different backgrounds, etc. But in education we tend to push people in a specialisation early on, maybe too early on. Culturally too, we huddle together among peers. There is far too little mixing outside the group.

The crisis is an opportunity. There is opportunity in transformation. The economy is undergoing structural change. That creates opportunity for new players. Times of crisis and change are often the best period to do entrepreneurship.

Source : The fifth conference

La revanche du Web structuré

Souvenez-vous : au milieu des années 90, il y avait deux visions, concurrentes et radicalement opposées, quant au devenir des réseaux numériques. La première était représentée par Compuserve et défendait une architecture structurée du réseau : Compuserve formait un système fermé qui possédait sa propre nomenclature et ses propres applications inaccessibles aux non-abonnés. Face à Compuserve, on trouvait d’autres acteurs de premier plan comme America Online et màªme Apple qui offrait son défunt “eWorld“ aux premiers téméraires qui arpentaient le réseau balbutiant (moi par exemple).

La seconde était celle du World Wide Web, invention de Tim Berners-Lee et du Belge Robert Cailleaux, d’un réseau anarchique, décentralisé, ouvert à tous les internautes connectés à la Toile. Ce fut l’objet d’un débat passionné que j’ai mené avec Michel Bauwens en 1995. Je plébiscitais l’univers bien ordonné de Compuserve, Michel défendait le Web. On connaît la suite : l’hypothèse de Michel l’a emporté. J’avais raison trop tôt, c’est à dire que j’avais tort… C’est Google qui, bien des années plus tard, a corrigé ma principale critique du web en rendant accessibles les informations dispersées dans le chaos engendré par le World Wide Web.

Aujourd’hui, on assiste à un retour en force des “walled gardens” au contenu contrôlé et architecturé : Netlog, MySpace, LinkedIn, Xing, Viadeo, Orkut, Virb, Bebo, … Le meilleur représentant de cette tendance n’est autre que le réseau social Facebook et ses 265 millions de membres sur la planète. Comme Compuserve, Facebook est un club privé dont l’utilisation nécessite un enregistrement préalable. Son contenu est divisé en groupes et pages, avec une navigation commune et des fonctionalités standardisées. Mais la technique de monétisation a changé : on ne paye plus l’accès en donnant sa carte de crédit mais en accordant son attention aux messages publicitaires.

Ce retour aux univers “isolés” est d’autant plus important que l’accès à l’Internet est de plus en plus hétérogène : à côté de l’ordinateur équipé d’un navigateur, on voit aujourd’hui une montée en puissance du GSM, de la console de jeu portable, de la console de salon… comme moyens de surfer sur la Toile. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si Facebook a développé des versions sur mesure pour la Xbox, l’iPhone et Android : cette diversification suit l’évolution du comportement des internautes qui souhaitent pouvoir se connecter au réseau en toutes circonstances. Les plates-formes au contenu structuré peuvent facilement développer des interfaces de consultation adaptées à ces terminaux, ce qui leur donne un avantage sur le web déstructuré, galaxie d’interfaces innombrables et de données disparates.

Cette évolution pose une question intéressante aux marques : faut-il plutôt se cantonner au Web anarchique, migrer sa présence dans les environnements de type Facebook ou… créer ex nihilo une plate-forme estampillée à ses propres couleurs et multiplier les interfaces d’accès ? Quand on est un acteur de format mondial, le problème ne se pose probablement pas en ces termes, puisque cette catégorie d’entreprises a les capacités d’envisager toutes les options pour assurer une “brand experience” optimale et coordonnée : Web, iDTV, Xbox, PS3, Wii, iPhone, Android, Windows Phone, Symbian… En revanche, l’équation est plus ardue à résoudre quand on joue dans une division inférieure et qu’il faut choisir un nombre limité de portes d’entrée vers son univers de marque. Un défi stratégique pour les années à venir.

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Source : http://uk.playstationcomics.com/

Future of Magazines ?

Via Blogging The News

Drama 2.0 : vers une nouvelle forme de narration interactive

“Il était une fois…” Pendant des siècles, la façon de raconter des histoires n’a pas varié d’une virgule. Les règles de leur déroulement étaient immuables et intangibles : unités de temps, d’espace et d’action. Ces principes fondamentaux du récit sont aujourd’hui en train de voler en éclat sous la pression des médias numériques.

Cette tendance se nomme le transmedia storytelling, c’est-à-dire la démarche de combiner anciens et nouveaux médias afin de créer de nouveaux modes de narration. Historiquement, une des premières tentatives (réussies) du genre est le film “The Blair Witch Project” (1999) qui a utilisé différents canaux interactifs pour construire un entrelacs de rumeurs et légendes urbaines avant sa sortie en salles. Résultat : carton au box office mondial malgré un budget très modeste. Devenu un cas d’école, le buzz engendré par ce dispositif inspire encore aujourd’hui la promotion des blockbusters hollywoodiens comme l’a montré la campagne marketing qui a entouré la récente sortie du long-métrage “2012″ de Roland Emmerich. Aujourd’hui on parle de Drama 2.0.

Parallèlement, une autre approche du “storytelling” s’est développée avec les Alternate Reality Games. Ces jeux “sérieux” racontent une histoire dont les acteurs ne sont autres que les joueurs eux-mêmes. A eux de réunir des indices, de résoudre des énigmes, de traquer les coupables… dans une mise en scène grandeur nature où les nouveaux médias permettent d’assembler les pièces du puzzle. En Belgique, la société La Mosca propose ainsi aux entreprises de faire du “team building” à travers un jeu d’action à la fois urbain et technologique. “Traversez l’écran et créez-vous une nouvelle vie ! Invitez vos amis pour un jeu bourré d’action, de tension et de stratégie. Rendez-vous en ville et soyez prêt pour The target, un jeu de poursuite où 3 équipes de police pourchassent un gangster échappé de prison. Leurs armes : un GSM et un GPS.”, nous dit le site de La Mosca.

Dernière évolution en date, celle de l’Augmented Reality. Wikipedia définit se concept comme une “vision directe ou indirecte d’un environnement physique où certains éléments se mélangent avec une imagerie générée par ordinateur”. Autrement dit, la représentation du réel est enrichie de données numériques pour engendrer une nouvelle perception des objets qui entourent l’utilisateur. La meilleure illustration actuelle est l’application “Layar” qui transforme l’iPhone 3GS en “navigateur à réalité augmentée” ajoutant des couches d’information en surimpression de l’image captée par la caméra vidéo.

Ensemble, tous ces phénomènes émergents ouvrent une nouvelle voie excitante aux réalisateurs, scénaristes et programmateurs de chaînes qui disposent désormais de fabuleux outils pour inventer de nouveaux formats où le spectateur fera partie intégrante de la mise en scène et sera même capable d’influencer le cours des événements. C’est n’est d’ailleurs pas un hasard si le programme MEDIA de la Commission européenne alloue à présent une partie de ses subsides à des projets cinématographiques innovants qui exploreront ces possibilités d’interaction inédites avec le public.

Les marques y trouveront aussi un fabuleux terrain de jeu pour exprimer les qualités et valeurs de leurs produits. Le principe de “brand story” qui s’est développé ces dernières années va enfin révéler toute sa portée et engendrer un nouveau type de relation avec le consommateur. C’est en tout cas l’une des directions que nous comptons prochainement explorer chez Emakina. L’histoire ne fait que commencer…

De la noosphère au web sémantique

Au début du 20e siècle, le chercheur et philosophe français Pierre Teilhard de Chardin (1881-1955) développe le concept de noosphère inventé par Vladimir Vernadsk. Wikipedia décrit la noosphère comme une “représentation d’une couche de faible épaisseur entourant la Terre (…) qui matérialiserait à la fois toutes les consciences de l’humanité et toute la capacité de cette dernière à penser”.

Teilhard de Chardin pressent l’avènement d’une planète unifiée et mondialisée où les idées circuleraient librement parmi une humanité qui aurait pris conscience d’elle-même. Or, pour l’auteur, cette émergence d’une intelligence “planétisée” (selon sa propre expression) ne serait pas le fruit d’une élévation spirituelle ou mystique mais bien le fruit de la rationalité : cette fusion des activités intellectuelles conduirait à des gains d’efficacité au bénéfice du plus grand nombre.

A la même époque, le savant belge Paul Otlet (1868-1944) imagine le Mundaneum, une sorte d’”Internet de papier” qui réunit dans un même lieu “l’ensemble des connaissances du monde sous toutes ses formes (livres, affiches, presses venant du monde entier…)”, dixit encore Wikipedia. Face à l’ampleur de la tâche, Paul Otlet dut renoncer à son projet. Pour les curieux, ce centre de documentation est encore accessible de nos jours à Mons.

L’écrivain de science-fiction Philip K. Dick a repris ensuite à son compte l’idée de noosphère en franchissant un pas supplémentaire. Selon Dick, nous sommes en contact avec la noosphère dans notre sommeil. Quand vous vous réveillez le matin avec une idée géniale, cette dernière ne serait rien d’autre que l’émanation de cette noosphère symbolique qui se manifesterait à travers nos rêves.

Plus tard encore, Ted Nelson, un des pères conceptuels de l’Internet, a permis à la noosphère de se concrétiser davantage encore avec l’invention du lien hypertexte qui a révolutionné la façon dont nous accédons à la connaissance. Mais Ted Nelson voit cependant beaucoup plus loin. Cet informaticien et artiste travaille toujours à Xanadu, un immense projet qui viserait à créer une bibliothèque virtuelle illimitée en libre accès.

Que ce soit chez de Chardin, Otlet, Dick ou Nelson, cette agrégation de millions d’informations se heurte toutefois à la question du sens : comment lui conférer une organisation logique qui dépasse le simple empilement de données ? Cette “quête du sens” est aujourd’hui au coeur de toutes les recherches que mènent des géants de l’Internet comme Google : s’ils sont capables d’indexer le web et d’en faire une première hiérarchie sommaire, les moteurs de recherche ne peuvent en effet interpréter réellement l’information qu’ils inventorient en écumant le réseau. C’est ce défi qui mobilise aujourd’hui toutes les énergies et le RDFa pourrait détenir la solution. Ce standard, créé en 2004 par Mark Birbeck et adopté par le W3C, ambitionne de donner davantage de signification à l’information disponible sur le réseau (c’est le fameux “Web 3.0″ dont on parle régulièrement).

Plutôt que de reconstruire l’Internet de zéro, le RDFa propose d’exploiter la structure existante et d’ajouter des informations dans le HTML tel qu’on l’utilise aujourd’hui. Une idée simple et pragmatique qui pourrait bien marquer le vrai coup d’envoi de la sémantisation du web et bouleverser la façon dont nous utilisons les nouvelles technologies.

Des géants de l’Internet comme Google ou Yahoo ! ont déjà adopté le RDFa, tandis que l’outil de gestion de contenu Drupal envisage de l’intégrer à sa plate-forme.

Ancêtre du Web 3.0 (ou web sémantique), la noosphère pourrait donc devenir réalité grâce au RDFa. Le diable est dans les détails, a-t-on coutume de dire. L’innovation aussi…

Je suis un gamer

Je crois sincèrement que les jeux video sont à la base du phénomène culturel le plus important de cette décennie. La somme des talents qui conjuguent leur créativité dans ce secteur dépasse l’entendement. Heureusement que les revenus générés par cette industrie – qui dépassent ceux du cinéma – permettent de financer les armées de créatifs, techniciens, managers, nécessaire pour produire ces expériences ludiques.

Car il ne s’agit plus de développer de simples jeux-videos, mais de bâtir des univers multi-sensoriels, des espaces tridimensionnels, peuplés de personnages intelligents, parfois évolutifs, vivant des histoires aux embranchements innombrables, enrobés de cinématique hollywoodienne, de créer de nouveaux paradigmes mélant l’incarnation de personnages par le joueur à cette science nouvelle, le “gameplay” qui combine règles formelles, équilibres subtils, ambiguïtés et polarisations, interactions des possibles avec l’ergonomie des contrôleurs variant du simple gamepad à la balance board.

A mes yeux, certains de ces jeux dépassent par leur ampleur, leur richesse, leur complexité, leur beauté, la puissance des émotions qu’ils peuvent susciter à leur usage, les oeuvres humaines les plus ambitieuses du passé.

Le numérique mettra-t-il fin au besoin de posséder ?

Vous avez passé la première partie de votre vie à entasser des livres, des CD, des jeux vidéo, des DVD… sur vos étagères. Demain, ces mêmes étagères seront vides, voire absentes de votre domicile. Vous ne me croyez pas ? Regardons ensemble les changements à l’oeuvre dans l’industrie de la culture et des loisirs.

Nous le savons tous : le CD meurt à petit feu sous les coups de boutoir de l’Internet, que les nouveaux types de consommation musicaux soient légaux (comme iTunes) ou illégaux. L’étape ultime de cette transformation (ainsi que la solution à l’épineuse question du droit d’auteur) pourrait être le déjà célèbre Spotify, nouvelle start-up suédoise qui propose plusieurs millions de morceaux musicaux en streaming avec une qualité audio équivalente à celle d’un CD classique. L’idée maîtresse de Spotify : vous ne possédez pas la musique que vous écoutez (même pas les fichiers) mais, en revanche, vous bénéficiez de l’accès illimité à un immense catalogue pour la modique somme de dix dollars par mois.

L’industrie cinématographique suit le même courant de dématérialisation comme le montre l’émergence du “video on demand” sur les plates-formes de télévision interactive. Plus encore, l’ouverture d’iTunes au téléchargement de films va accélérer ce processus. Avec la combinaison entre iTunes et Apple TV, la société de Steve Jobs suit une philosophie identique à celle de Spotify : l’image et le son deviennent des suites de 0 et de 1 qui transitent uniquement par le réseau, sans aucune contrepartie physique. Le medium est le message, en quelque sorte.

Même tendance dans le secteur du jeu vidéo où les grands constructeurs (Sony, Microsoft et Nintendo) sont tous occupés à développer des offres en téléchargement qui se substitueront probablement un jour à la vente de jeux disponibles physiquement sur les linéaires des magasins.

Enfin, le livre ne devrait pas non plus échapper à la vague numérique. On a vu ainsi apparaître des “e-readers” comme le Kindle d’Amazon. On parle aussi d’une tablette interactive qui pourrait voir le jour très prochainement chez Apple.

La numérisation massive de ces contenus, et la dématérialisation qui en résulte, vont entraîner un bouleversement fondamental du comportement humain. Les conséquences de cette mutation dépassent en effet largement le “simple” passage du matériel à l’immatériel. Elles changent tout d’abord notre rapport à l’objet : dans le nouveau monde qui se dessine, plus besoin d’acheter des boîtiers ou des livres que iront ensuite prendre la poussière sur votre bibliothèque : tout sera désormais accessible à travers l’écran d’un ordinateur. A terme, le statut élitiste attaché aux biens culturels s’en trouvera considérablement modifié, de même que l’apparence de votre foyer : les “boîtes” vont devenir des objets de luxe, réservés aux fans et collectionneurs, plus un encombrement inévitable de la vie moderne.

Plus profondément encore, ce vaste mouvement de numérisation affectera les conditions même d’accès à la culture et à la connaissance. Puisque tout sera désormais disponible à portée de main, certaines limitations et barrières (liées à l’endroit où vous habitez, à votre statut social…) vont s’effacer, ce qui représentera un véritable progrès pour l’humanité.

Enfin, cette transformation sera un bienfait au niveau écologique. Quand on sait que plus de deux tiers des ouvrages distribués en librairies finissent à la broyeuse, les nouveaux modes de lecture induits par la numérisation sont aussi une bonne nouvelle pour l’environnement.

Gordon Brown: Wiring a web for global good

Virgile

When Kingons attack

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Sur l’évolution du digital marketing

Sur l’intégration dans le digital marketing…

Seat makes great ads


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par Clembiwan

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